project M.O.R.T.

Dev Blog

#projectMort Dev Blog: Использование бесплатной графики в нашем проекте

Когда projectMort только задумывался, одной из основных идей было сделать его на бесплатных ассетах, да и оставить его по итогу бесплатным. Но с началом разработки все изменилось. Да, мы используем бесплатные ассеты, и fpp делаем на них, но в дальнейшем они все будут заменены на финальный арт. А в данный момент они дают нам возможность сделать все необходимые работы, чтобы избежать многих ошибок на ранних этапах и не переделывать по несколько раз арт-ассеты. 

Отказ от полного использования бесплатной графики

В самом начале разработки я все таки сделал несколько попыткок собрать необходимый арт, чтобы на нем можно было делать проект. Но тут возникла одна основная проблема: найти много арта в одном стиле невозможно. 

По факту приходится часами проводить в поисках арта, который можно вместе сложить - ассеты для локаций, UI и другие элементы.

Только сверхстойкий разработчик может потратить так много времени и найти что-то толковое. Большинство же остановится на половине пути, плюнет и будет собирать прототип на кубиках разного цвета, а в дальнейшем найдет артиста. 

На самом деле это самый правильный путь, но когда с вышеперечисленным проблемы, то бесплатная графика может немного спасти ситуацию. 

Основные проблемы на пути поиска бесплатных ассетов:

  • сложность в поиске однотипных по стилю ассетов
  • большое количество некачественных ассетов
  • малое количество ресурсов для поиска
  • лицензии, много разных лицензий

Самое страшное, что может свести на нет использование бесплатного арта, это лицензии. Все используют разные и в них легко запутаться. Это наверняка послужит еще одним поводом для отказа от использования бесплатных ассетов в вашем проекте. 

В один момент мне даже пришлось писать личные письма авторам, чтобы получить от них подтверждение, что все их ассеты используются под одной лицензией, но я уверен, что большинство не будет так заморачиваться. 

Эти факторы отталкивают полноценное использование бесплатного арта, а варианты пробовать рисовать самому, или найти в команду художника куда более привлекательны, особенно когда для этого есть возможность.

Использование бесплатных ассетов в projectMort

Оговорюсь заранее, что на данный момент мы работаем без художника, так как до момента завершения fpp он нам не нужен. А мои познания в рисунке не столь велики, чтобы удовлетворить потребности в арт-ресурсах для проекта. Лучшее решение в такой ситуации - бесплатные ассеты.

Как уже говорилось выше, можно не мучатся и собирать прототип на квадратиках разного цвета, чтобы обкатать основной геймплей.

Но красные квадратики разного цвета нам не подходят по ряду причин, и основная из них - довести проект до конца.

Бесплатные ассеты, которые вы видите сейчас на всех скриншотах, дают мне возможность собирать игровые уровни и опробовать разные их варианты, расположение объектов на сцене и т.д.

Если я буду для этих целей использовать примитивы разного цвета, я быстро потеряюсь в разнообразии цветов для разных объектов и перестану понимать, что происходит на уровне.

Для чего мы используем бесплатные ассеты:

  • для сбора игровых уровней - чтобы создать общую топологию игровых уровней и расположение основных элементов, а также разделение сетингов разными типами ассетов
  • интерфейс - весь интерфейс сейчас создан на основе бесплатных ассетов, некоторые элементы дорисованы, но за базис взяты бесплатные ассеты

Таким образом, используя бесплатные ассеты, мы получаем понятный профит в виде готовых уровней, которые пройдут все плей тесты и будут использоваться в финальном варианте игры. 

Да, тут есть своя опасность, что когда мы будем менять графику, придется частично изменить игровые уровни, но мы к этому готовы, так что подобная перспектива нас не пугает. 

Собственно, в момент, когда мы сможем сказать, что игра готова, уйдут долгие месяцы на полишинг и запуск финальной версии продукта, который будет иметь свой уникальный арт стиль. 

А сейчас мы имеем возможность делай плей тесты, показывать скриншоты и показать геймплей на ранних этапах и не на красных кубиках. 

Вместо итога

Вместо подведения итогов от использования бесплатной графики, я приведу вам несколько ресурсов, где вы с уверенностью сможете отыскать что-то, чего не хватает в проекте или поможет делать вам прототип. 

  • opengameart - тут можно отыскать как 2D/3D арт, так и музыку, а еще можно засабмитить свои почеркушки, если хотите помочь коммюнити и внести свою долю в помощь разработчикам
  • blendswap - много действительно качественных моделек для блендера, которые вы можете использовать в зависимости от лицензии. Очень помогает при работе с Unity

А вот по этой ссылке вы сможете найти себе в команду художника, который поможет с созданием вашего уникального арт стиля. Да и вообще на lostgarden много интересной и полезной информации.

almost finished all of the UI elements that we needed for FPP

#projectMort Dev Blog: Монетизация и схема распространения

Довольно долго мы раздумывали над планами на монетизацию, в голове крутилось много идей, но все было не то, да и нет до конца уверенности, что данная модель идеальна, но она максимально прозрачна и понятна. 

Как и многие, изначально, мы думали над f2p моделью и ее чудесной разновидностью, которую используют в TF2 - шапки. Кастомизация и возможность выделиться - это хорошая тема для игроков, но я не верю в продажу иконок 16х16 пикселей, так что была выбрана другая модель, не менее популярная, но уже среди indie-разработчиков.

Мы останавливаемся на модели с подпиской, которая разбита на разные этапы проекта, можно подписатся в любой момент и получить доступ к игре в ее текущем состоянии. 

Данная модель дает нам 3 важных преимущества:

  • рабочая версия игры и понятные цели - понятно, что необходимо держать  всегда рабочую и стабильную версию, так как не только ты один в ней пасешься. Ну и важный момент - доводить проект до нужных этапов.
  • продажи на ранних этапах - показывают заинтересованность пользователей в проекте, плюс дают опять таки стимул доделать проект и довести его до конца.
  • тестирование и отзывы - по сути, мы получаем круг пользователей, которые будут оставлять нам отзывы на разных этапах разработки, что позволит нам понять отношение игроков к продукту в разные периоды его жизни и дополнить, если что-то покажется интересным.

Но основной плюс от данной модели состоит в выкатке продукта на рынок на ранних этапах, что позволит получить ранний отклик и увидеть уровень заинтересованности в нашей игре. 

Собственно, у нас есть некое виденье этапов, которые я буду немного модифицировать по ходу разработки. Ниже список этапов и того, что в них войдет.

Alpha

  • single player со всем набором фичей
  • готова вступительная глава в adventure режиме
  • доступно на выбор два игровых персонажа
  • готова сюжетная линия для вступительной главы, для каждого персонажа отдельная

Beta

  • добавлена арена и возможность сражения с другими игроками
  • продолжение работ над adventure режимом 
  • добавлено еще 4 игровых персонажа, со своей сюжетной линией

 Gold

  • полностью завершен adventure режим
  • добавлены все игровые персонажи, доступные для выбора игроку 
  • добавлен кооперативный режим
  • добавлены новые режимы для сражений на арене


Это список мы наверняка будем корректировать по мере разработки, а также добавим цены для доступа к каждому этапу. 

Ну а при оплате каждый будет получать:

  • доступ к актуальному игровому билду
  • доступ ко всем обновлениям
  • доступ ко всем будущим версиям и финальному релизу
  • доступ к закрытому коммюнити (до момента релиза) для обсуждений и предложений

Ну а в следующий раз таки попробуем рассказать немного о игровом мире, надо только собраться с мыслями и заставить себя написать :)

So stay tuned! 

prototyping GUI for pre-alpha build
re-working yesterday cave
some small cave

#projectMort Dev Blog: Что же такое M.O.R.T.

Пришло время рассказать немного о самом проекте и приоткрыть занавес наших громадных, ну как обычно, планов, и заинтересовать читателя. Хотя заинтересовать, в целом, текстом довольно сложно, всегда нужна картинка, но для этого еще рано. 

Как я уже писал в прошлом посте, у нас было много идей, от платформера до top down шутера на примитивах. Но, хорошенько подумав, мы решили делать теплую и ламповую adventure/RPG с элементами головоломок, куда уже без них.

Да, с одной стороны, это будет как с платформерами, но на самом деле все равно, в первую очередь, хочется сделать проект, в который будешь играть сам, и наверное он будет похож на что-то другое, но все игры так или иначе используют одни механики и похожи друг на друга, от этого не убежать. 

Главное здесь - идея, изюминка, которая будет выделять тебя среди других. Здесь есть опасность зациклится на этой изюминке, тогда все остальное будет никаким, но мы постараемся этого избежать и сделать игру той самой изюминкой, но не стоит заранее обещать слишком много :)

Пожалуй, теперь о самом проекте.

Довести проект до конца

Первая задача - любыми способами довести проект до конца, так как 90 процентов indee-проектов умирает в первые месяцы, так как начинаются бесконечные фичи и идеи, которые должны улучшить геймплей, но это не работает.

Для этого мы используем бесплатные ассеты, которые легко позволят нам создать костяк игры, только скелет, но всей игры, и можно будет сказать, что вот она, и начинать наращивать мускулатуру. 

Такой процесс будет самым простым и реализуемым, поэтому по достижению альфы мы начнем менять визуальный ряд, для получения задуманной картинки. 

Основные особенности

Немножко основных особенностей проекта:

  • игровой мир, построенный на легендах и мифах, и даже немножко сказках
  • 4 игровых персонажа, каждый со своей линией развития
  • отсутствие понятия уровня персонажа
  • система развития персонажа, построенная на умениях
  • пошаговая боевая система
  • теплая ламповая графика
  • 4 континента, выполненных в разных сетингах с множеством игровых локаций

На следующей неделе я расскажу, как мы собираемся это реализовывать, особенно что касается контента, так как его будет много и работы с ним предстоит больше всего.

Визуальный ряд

Я давно уже для себя решил, что технологи ничего абсолютно не значат, значит геймплей и графика, игрокам приятно рассматривать картинку. 

Что же касается картинки, то это будет так всем надоевший 8 бит, с его прекрасными цветами и теплой ламповостью. Да, мы любим пиксель-арт, старые приставки и как можно больше цвета/света. А еще мы ищем пиксель-актиста, фанатеющего от NES/SNES и GameBoy Color/Advance, готового присоединиться к нашей команде.

Все текущие ассеты будут переделываться после достижения альфы, чтобы получить необходимый визуальный ряд. 

Боевая система

За основу боевой системы мы берем многими любимую active time battle, но со своими нюансами и добавлениями, которые должны оказать положительное влияние.

У игрока нет уровня, у игрока нет параметров и не будет. У игрока есть только умения, которые он может выучить за очки опыта, или прокачать уже существующие.

Мы отказались от понятия уровня, так как это непонятные цифры, от которых нет никакого профита. Весь набранный опыт игрока переводится в очки умений.

Режим боя рассчитан на 4-х персонажей, так что игрок может сражаться либо 1 либо, попробовать собрать пати и отправится побеждать страшных и коварных противников. 

В будущих записях я остановлюсь более детально на боевой системе, к которой будет больше всего вопросов, так как она является одним из ключевых элементов. 

Сюжет

Возможно, уже на ранних стадиях стоит вкладывать в сюжет так называемую BIG IDEA, но я привык к немного другому подходу. В первую очередь - user expirience и сам геймплей, а потом уже сюжет, как хорошие мышцы. 

У нас есть сказочный игровой мир, где есть место волшебству, сказке, а мифические герои не просто картинки в иллюстрированом учебнике, а вполне себе герои, которым приходится прятаться, то ли от собственной глупости, то ли от трусости. 

У нас есть зло, которое вырвалось из глубин планеты, где жило долго в заточении, и, возможно, один из наших героев поспособствовал этому, но как любое зло, оно не знает пощады и мстит за свое заточение, меняя мир под себя, забирая привычную сказку у жителей мира.

Казалось бы, все должно быть просто - сказочный мир, сказочные герои, великое зло, которое надо победить, но не все так просто. 

Да и не время еще раскрывать все секреты. 

 

Вот такие планы у нас на #projectMort, возможно, рассказано слишком мало, чтобы составить полную картину, но этого пока достаточно. Разве будет интересно следить за проектом, если рассказать все ? - Конечно, нет!

So stay tuned!

mark points for feature loot

#projectMort Dev Blog: С чего все начиналось, и что есть сейчас

Начало пути

Говорят, что все обычно начинается с идеи, но не в нашем случае. Вообще я просрал время подачи проектов на IGF, а к Indicade было не успеть, так как ни один проект twistedpilot не был в том состоянии, чтобы показывать его публике, а я начинал по этому поводу впадать в депрессию. 

Но надо было что-то делать и куда-то двигаться, но куда? Были идеи начать что-то маленькое, чтобы наверняка довести до конца, но всегда хочется большего. Все маленькие задумки превращались в громадные системы, которые не потянуть одному. 

Начиналось все с проекта о “Пиратах”. Наверное, месяц или даже два я вынашивал идею платформера о пиратах, еще одного стотысячного платформера. Но это было по силу сделать одному, ну и для тренировки мозгов было достаточно. 

Я начал делать и хватило меня в целом на 3 месяца, после чего я все забросил, с пониманием, что писанина своей технологии явно не для меня, так как я больше изучаю, чем делаю, и мое продвижение за 3 месяца абсолютно мизерное. 

От идеи к идеи

Я начал искать готовую технологию, перепробовал разные 2D engines, спасибо сайту pixel prospector, который регулярно обновляет базу движков и где всегда можно найти что-то подходящее под свои нужды. 

С новыми технологиями начала менятся сама концепция проекта, от пиратов я перешел к идеи exploration игры в духе dear esther, но с путешествиями через разные миры и попыткой вернутся в реальность. 

Для этого я выбрал Unity и даже сделал небольшую демку, которую по понятным причинам никому не покажу, так как это ужасно, да и идея себя довольно быстро исчерпала. 

Тема наратива и exploration игр становилась все популярней, а тот же dear esther все сказал в жанре и смысла терзать его дальше нет. Все равно на рынки скоро выплеснется куча одинаковых проектов, только сюжет один.

один из островов на основе бесплатных ассетов из Unity Store

От идеи наратива я перешел к идеи top down шутера, тут может показаться, что я бегал от идеи к идее - верно, все так и было. Хотелось что-то делать, но что - не было понятно. 

Для top down шутера я начал использовать UDK, который давал довольно хороший инструментарий, позволявший мне все делать быстро, не прибегая к скриптам, а используя только kismet. 

один из уровней для #projectMort на UDK

Начинало что-то получатся, но один я не тянул и по факту все довольно быстро схлопнулось, хотя причина была больше даже в плане арта. Epic дает использовать ассеты UDK, но далеко на них не уедешь, хотя можно как в Q.U.B.E., там и ассеты из UDK, и куча кубиков.

один из уровней, сделанный в UDK

Как и с прошлым вариантом, ничего не получилось, так как одному тяжело, а пайплайн UDK рассчитан на большую команду с четко выделеными ролями. На самом деле при желании все сделать можно. Но основная проблема всегда арт, когда арта нет - технология ничего, абсолютно ничего не значит.

Немного помозговав, я вернулся к Unity, на котором я попробовал начать делать что-то на примитивах и ограничиться данным арт стилем по максимуму. Что-то начало получатся - я написал примитивную боевую систему, добился нужной работы AI, но опять уперся в арт.

один из уровней для projectMort с использованием примитивов на Unity

С артом была проблема в том, что идеи на примитивах себя довольно быстро исчерпали. Мне удалось сделать 4 или 5 игровых уровней, но для подобной игры нужно было 100, чтобы было чем себя занять. 

В целом, все опять сходилось к проблемам арта, да и одному становилось делать все напряжней и напряжней, хотя если тратить больше времени, то все могло получится и на тех задумках, что были в самом начале.

один из уровней для projectMort с использованием примитивов на Unity, вид сверху

Что есть сейчас

Сейчас мы объединились вместе с @elisium в работе над 2D версией #projectMort. Сейчас это абсолютно другая игра, у которой очень много амбиций и разных идей, которые мы хотим, а главное - можем реализовать. 

Да, как и многие другие, мы берем теплый и ламповый 2D, который, возможно, многих достал, но это не имеет никакого значения.

Со временем я пришел к правильному выводу, что надо делать то, во что хочешь играть сам, а не пытаться подстроится под игроков. И в этот момент все начало получатся, получатся намного лучше, чем казалось в самом начале.

Сейчас мы делаем именно то, что нам нравится, и на самом деле все равно, принесет оно деньги или получит славу, но это будет проект, в который хотелось играть самому, теплый и ламповый.

Ну а если он заработает и принесет известность, то почему бы и нет, значит, наши знания в создании игр у нас появились не зря.

Ну а над чем мы работаем с @elisium, можно будет найти в этом блоге, в записях ранее мы выкладывали уже несколько скриншотов, а скоро я расскажу, о чем же проект и что в нем будет.

Вот такие вот пирожки, не переключайтесь! 

finished level with Ogmo Editor, now back to work on plot. Maybe in few days I will place a bit more information about the project.